Mandar cosillas!

Haber chicos! Estaria bien que mandarais trabajos o cosas interesantes para hacer este blog mas documentado y que nos sirva de mas ayuda a todos!

Se me habia ocurrido que podiamos cargar sesiones interesantes para utilizarlo de archivo, por si tenemos que dar sesiones de gimnasia, pilates, aerobic etc etc

Gracias chic@s!

Colaborar! Mas abajo teneis el mail al que podeis mandarme las cosillas!

No colaboreis tanto e! XDXD

Tafyteros!

Comparte tus trabajos!

Envialos a lako26@hotmail.com con tu nombre para que pueda cargarlos con copyright XD Saludos!

lunes, 4 de abril de 2011

Los 100 Juegos!

Juegos Sensoriales
1. ADIVINA
Edad: A partir de 4 años.
Material: Una sabana grande.
Objetivo: desarrollo del tácto.
Descripción: Se introduce un objeto bajo la sabana. La sabana va pasando por todo el grupo, que permanece en corro, y una vez pasado por todos de uno en uno dicen que creen que es lo que se esconde bajo la sabana.
Variante: meter más de un objeto.

2. CARRERA DE SACOS
Edad: de 6 a 18 años.
Material: sacos.
Objetivo: dominar el esquema corporal.
Descripción: Los participantes introducen sus cuerpos de la cintura para abajo en un saco. Se colocan en hilera detrás de una línea y a la voz de: “Salgan”, todos salen en carrera hacia una meta que se ha establecido con anticipación. El primero que llegue a la meta es el ganador.
Variante: una carrera pero con circuito(obstáculos).

3. EL GATO
Edad: 8 a 10 años.
Material: ninguno
Objetivo: desarrollar aptitudes físicas.
Descripción: Los jugadores, en número impar, corren libremente. Cuando el animador grita "¡Que viene el gato!", este sale de su escondite y los jugadores han de formar parejas; el que queda solo se convierte en ratón, que es perseguido por el gato. Los pares ayudan al ratón. El ratón atrapado se convierte en gato la próxima ocasión.
Variantes: saldrán 2 gatos.

4. EL ENCUENTRO
Edad: A partir de 7 años.
Material: ninguno.
Objetivo: conseguir la coordinación con un compañero.
Descripción: Dos jugadores, colocados en extremos separados del recinto, intentan encontrarse y cogerse de las manos. Los otros tratan de impedirlo colocándose delante.
Variante: en ves de una pareja, dos parejas.

5. CAZAR AL RUIDOSO
Edad: a partir de 6 años.
Material: silbatos, matasuegras... y unos pañuelos.
Objetivo: desarrollar la conciencia espacial
Descripción:  3 personas con silbato, o material que haga ruido, se mueve por la sala, y el grupo que esta con los ojos vendados deberá tocar a la persona que está haciendo el ruido.
Variantes: se puede hacer más de un ruido a la vez.

6. COLOR-COLOR
Edad: a partir de 4 años.
Material: Objetos y prendas de diferentes colores.
Objetivo: desarrollo del apartado visual y de la reaccion
Descripción: el animador dice, color , color  y un color. Los niños y niños deben ir a tocar ese color antes de que el animador les pille. El atrapado pasará a ser el que dice el color.
Variante: decir por ejemplo gorra roja.

7. IZQUIERDA-DERECHA
Edad: de 5 a 7 años.
Material: ninguno.
Objetivo: desarrollo de la lateralidad.
Descripción: Cuando el profesor dice "derecha" los alumnos levantan la mano derecha. Cuando dice "izquierda", levantan la izquierda. Cambios rápidos y repeticiones.
Variantes: con los pies.

8. EL OSO DORMIDO
Edad: a partir de 5 años.
Material: ninguno
Objetivo: desarrollar el tacto y el sentido de la orientación.
Descripción: Un jugador, "el oso dormido", se tiende en el suelo y, con los ojos cerrados, se hace el dormido. Los demás deambulan  a su alrededor y se empeñan en despertarle: le pueden hacer cosquillas, pellizcarle, llamarle, cogerle una pierna... Pero,  ¡cuidado! el oso puede despertar inesperadamente y agarrar a alguno de los importunos. Este pasa a ocupar su lugar.
Variante: Se hace un círculo  con unos 10 jugadores. En el centro permanece el oso de rodillas, con las piernas encogidas, agachado. El círculo avanza dando pasos contando en voz alta: "1, 2, 3”.
A 3 él puede gritar: "yo duermo" y el círculo reprende su canto y su vuelta, o "yo salgo" y se levanta y persigue a los jugadores hasta que toca a uno que ocupa su lugar.

9. EVITAR LA SERPIENTE
Edad: de 6 a 12 años.
Material: una cuerda larga
Objetivo: desarrollar los reflejos.
Descripción: Un jugador lleva la cuerda, la "serpiente", que agita con rápidos movimientos de la mano. Los demás intentan pisarla y si alguno lo consigue dirige el juego. Si alguno es tocado por la serpiente sigue jugando, pero debe ponerse la mano sobre la parte tocada.
Variante: más cuerdas.

10. LA GALLINITA CIEGA
Edad: cualquiera.
Material: un trapo.
Objetivo: desarrollo de los sentidos (quitando el visual) entretenimiento.
Descripción: Un jugador se venda los ojos y los demás lo giran sobre sí mismo para que pierda las referencias espaciales y del resto de jugadores. Mientras el “ciego” tantea en busca de algún jugador, el resto se dedica a bailar alrededor de él y tocarle, intentando que no les agarre. Cuando el “ciego” consigue atrapar a algún jugador, debe identificarle mediante el tacto. Si acierta intercambia el rol con el jugador pillado.
Variantes: 2 ciegos.

11. GLOBO ARRIVA
Edad: a partir de 6 años.
Material: globos.
Objetivo: desarrollar la agilidad y la velocidad.
Descripción: Los jugadores se distribuyen libremente por el espacio. Un jugador lanza un globo al aire. A partir de ese momento se trata de conseguir que el globo no toque el suelo teniendo en cuenta que no se puede agarrar y que cuando una persona toca el globo se sienta en el suelo.
Variantes: añadir más globos.

12. GRANDES Y PEQUEÑAS
Edad: a partir de 3 años.
Material pelotes.
Objetivo: desarrollar la velocidad.
Descripción: El animador del juego grita “grandes” o “pequeñas” y tienen que coger la pelota que corresponda y sentarse.
Variantes: En lugar de sentarse, lanzarla, botarla...

13. POLIS Y CACOS``
Edad: a partir de 7 años.
Material: ninguno.
Objetivo: desarrollar la velocidad.
Descripción: El grupo se divide en dos mitades. Una mitad son policías y la otra ladrones. El juego consiste en que los policías deben atrapar a los ladrones. Cada ladrón que es capturado pasará a la cárcel donde será vigilado por los policías. Si algún ladrón entrará en la cárcel y tocará a otro que esta preso, este quedaría libre. El juego termina cuando todos los ladrones son capturados.
Variantes: jugar a tiempo.

14. GUIAR AL BURRO
Edad: a partir de 3 años.
Material: aros y pañuelos para vendar los ojos.
Objetivo: desarrollar la orientación.
Descripción: Por parejas. En cada pareja, uno es el "burrito" y se coloca dentro del aro con los ojos vendados. El otro agarra el aro, situándose en el exterior del mismo. El que está situado en el exterior del aro debe conducir al burrito, evitando que choque con otros burritos.
Variantes:  hacer que un burro pille a otro.

15. LA BRUJA PIRUJA
Edad: de 6 a 14 años.
Material: hojas de periódico.
Objetivo: desarrollar la velocidad:
Descripción: Distribuidos por todo el terreno se escogen a unos alumnos (de 1 a 3 alumnos), que serán la "Bruja Piruja" y con unas hojas de periódico enrolladas, a modo de escoba de bruja, tratan de dar a los demás. Cuando la bruja logra dar a alguien, le dice el nombre de un animal, y este deberá imitarlo hasta que termine el juego.
Variantes: el que es pillados e convierte en bruja.

16. LA GRAN CARCAJADA
Edad: a partir de 6 años.
Material: ninguno.
Objetivo: desarrollar la mímica y las aptitudes gestuales.
Descripción: Uno de los equipos permanece serio mientras el otro se ríe de todas las formas posibles. Cuando consiguen hacer reír al otro equipo, cambio de rol.
Variante: hacer reír mediante algún teatrillo.

17. LA GRANJA
Edad:   a partir de 5 años.
Material: ninguno.
Objetivo: desarrollo de la capacidad auditiva.
Descripción: A cada dos jugadores se les asigna el mismo animal. Se van desplazando emitiendo la voz o los sonidos del animal que se les ha asignado. Las parejas de animales deben encontrarse.
Variantes: en vez de animal marcas de coche, sonidos...

18. LUCHA LATERAL
Edad: cualquiera
Material: ninguno
Objetivo: desarrollo de la fuerza.
Descripción: Se colocaran las parejas en el suelo dándose la espalda y con los brazos entrelazados. A la voz del organizador cada uno, con las piernas abiertas para mejor apoyo, intentara llevar a tocar el suelo al otro componente de la pareja haciendo fuerza hacia un lado teniendo en cuenta que si se decide tirar hacia la izquierda cada uno habrá de tirar a su izquierda.
Variante: de la misma forma pero hacerle sentar.

19. PERA-PLATANO
Edad: de 5 a 7 años.
Material: ninguno.
Objetivo: diferenciar izquierda de  derecha.
Descripción: Deben imaginarse que tienen una pera en la mano derecha y un plátano en la mano izquierda. Cuando el profesor dice "pera", se han de llevar la mano derecha a la boca, cuando dice "plátano", se llevan la izquierda. Cambios rápidos y repeticiones.
Variantes: lo mismo pero con los pies.

20. LA OLA
Edad: más de 8 años.
Material: una pelota.
Objetivo: desarrollar la velocidad en equipo.
Descripción: Los jugadores se distribuyen en equipos. Cada equipo toma posición por detrás de la línea de partida, colocados uno detrás del otro, de pie, con las piernas separadas. El primer jugador tiene una pelota. A la señal del profesor, dicho jugador pasará al segundo la pelota por entre sus piernas. Éste la tomará y se la pasará al tercero por encima de su cabeza, el tercero se la pasará al cuarto por entre sus piernas, y así sucesivamente. Cuando el último coge la pelota, se desplaza corriendo hasta la primera posición, (provocando que todo el equipo se desplace una posición hacia atrás), comenzando el ciclo nuevamente. Gana el equipo que complete el ciclo primero, llegando a la posición inicial.




Juegos Psicomotores

1. LA RANA
Edad: a partir de 5 años.
Material: pelotas y un bote.
Objetivo: mejorar o desarrollar la puntería.
Descripción: se deja el bote en el suelo y a una distancia de 4 metros(según la edad). Se trata de meter la pelota en el bote.
Variante: cuando metas la pelota aumentas la distancia.

2. ALTURITAS
Edad: de 4 a 8 años.
Material: ninguno.
Objetivo:  rapidez de movimientos.
Desarrollo: es un juego de persecución, el cazador debe atrapar a los demás, y estos para escaparse deben subirse a bancos o sillas.
Variantes: en vez de individual por parejas(agarrados) o se aumenta el número de cazadores.

3. EL TELEGRAMA
Edad: cualquiera
Material: ninguno
Objetivo: reflejos.
Desarrollo: en circulo y agarrados de la mano mientras uno se coloca en el centro. Uno del corro dice: ´´ mando un telegrama a...`` (un nombre del grupo), sin que lo vea el del centro aprieta disimuladamente la mano de uno de sus compañeros que a su vez de la al siguiente y así hasta llegar al receptor.
Variantes: mandar dos telegramas.

4. EL CARTERISTA
Edad: desde los 12 años.
Material: Percha, abrigo, cintas, cascabeles, campanillas, venda para los ojos y diversos objetos.
Objetivo: Habilidad.
Desarrollo: Es un excelente ejercicio de destreza y habilidad manual. Se cuelga un viejo abrigo de una percha colgada en el centro de la habitación y, en el cuello, mangas y otras partes del abrigo se cuelgan cintas terminadas en cascabeles y campanillas. En los bolsillos de ponen diversos objetos: silbato, bolígrafo, borra goma… Los jugadores, con los ojos tapados, deben acercarse por turnos al abrigo y buscar el objeto que les ha indicado el director del juego, todo ello sin hacer sonar un solo cascabel. Si suena es falta. Se cuenta un punto por cada minuto que se tarda en hacer la prueba y 2 puntos por cada falta. La clasificación quedará inversamente proporcional al número de puntos.
Variantes: aumentar el número de cascabeles.

5. AL VUELO
Edad: 8-13 años.
Material: Dos sillas, una gorra con visera, varias monedas y/o pelotas.
Objetivos: reflejos.
Desarrollo: Cada jugador se sienta por turno en una silla después de haberse puesto la gorra. El director del juego se sube a una silla enfrente del jugador. El director del juego deja caer una moneda a un recipiente que está en el suelo y el jugador, sin levantar la cabeza, ha de coger al vuelo la moneda cuando pase por delante de él. El jugador, debido a la visera, solo verá la moneda cuando llegue a su altura visual. En cuanto vea caer la moneda alargará la mano para cogerla. Es más difícil de lo que parece.
Variantes: hacerlo con 2 monedas a la vez.

6. LOS PECES COLGANTES
Edad: a partir de 8 años.
Material: un cordel y un pez de papel por cada jugador.
Objetivo: rapidez.
Desarrollo: Cada jugador cuelga a su espalda, en el cinturón, un cordel a cuyo extremo se halla atado un pez de papel que, en reposo, debe encontrarse plano sobre el suelo. Los jugadores cruzan sus brazos y, a una señal del director del juego, intentan desenganchar el pez de sus adversarios pisándolo e intentando evitar que el suyo no sufra la misma suerte. Resulta vencedor el último jugador que ha conservado su pez intacto.
Variantes: hacerlo con globos atados a la zapatilla.


7. CANGURO, CANGREJO, CANARIO
Edad: 10-15 años.
Material: Una silla por participante
Objetivo: mejora auditivo.
Desarrollo: Los jugadores se hallan divididos en dos equipos de igual número y se colocan frente a frente, sentados en sillas, dejando cierta distancia entre ambas filas. Uno de los equipos representa a los “canarios” y el otro a los “canguros”. Si el director del juego grita “canguro” estos se levantan y los canarios se sientan. Si, en cambio, grita “cangrejo” nadie se mueve de la posición en la que está. Cada vez que un jugador se mueve a la posición que no debe o simplemente hace un movimiento vacilante queda eliminado. El equipo que primero pierde a todos sus miembros es el perdedor del juego.
Variantes: cuando dice canguros los cangrejos deberán pillar a estos.

8. PIPI Y POMPON
Edad: desde los 8 años.
Material: Dos pelotas de tenis
Objetivo: rapidez.
Desarrollo: Los jugadores se sientan en círculo y se presentan dos pelotas pequeñas. Son Pipi y Pompón. Pipi se pone en juego y va pasando de mano en mano pero segundos después Pompón entra en acción. El juego consiste en que Pompón alcance a Pipi y aquel jugador en que confluyan las dos pelotas deberá o bien pagar una prenda o bien quedará eliminado.
Variante: se puede hacer cambio de dirección.

9. EL LADRÓN MÁS RÁPIDO
Edad: 10-15 años.
Material: 7 sillas o taburetes, dos vendas para los ojos y 7 objetos.
Objetivo: rapidez.
Desarrollo: El director del juego coloca 7 taburetes en el centro del área de juego y deposita un pequeño objeto en cada uno de ellos. Después venda los ojos a dos jugadores. Estos son ladrones que se introducen en el museo para robar objetos de valor. Sin embargo, estos ladrones son tipos muy curiosos y muy hábiles que, como no quieren ser descubiertos por la policía, han decidido no apoderarse de todos los objetos del museo. Al comienzo del juego, ambos ladrones marchan en busca de los objetos de valor del museo. Cuando uno de los jugadores localiza un taburete, coge el objeto colocado encima y prosigue su busca, pero si tropieza con un taburete vacío debe dejar en él un objeto y así sucesivamente hasta que uno de los dos ladrones tenga 4 objetos en la mano, en cuyo momento resulta ganador.
Variantes: aumentar el número de ladrones y objetos.

10. EL PERRO ASUSTADO
Edad: de 4 a 7 años.
Material: ninguno
Objetivo: Desarrollar el control corporal, el movimiento global y segmentario
Desarrollo: En un círculo se disponen media clase con las piernas abiertas, la otra mitad (perros) se sientan delante de cada uno de ellos, al sonar un pitido los perros se asustan y pasan bajo las piernas de su compañero, dan una vuelta alrededor del círculo y se vuelven a meter entre las piernas, sentándose en su sitio original a la vez que dan una palmada. Cambio de rol.
Variantes: Pillando a los compañeros que hay delante y evitando que te pille el compañero que viene por detrás.

11. EL PUENTE
Edad: a partir de 6 años.
Material: bancos.
Objetivo: Mantener posiciones de equilibrio dinámico
Desarrollo: Un banco sueco por cada grupo. Se les dice que hay que cruzar el puente de diferentes maneras: Andando, a la pata coja, corriendo, andando de espaldas, a cuatro patas.....
Variantes: variar la posición del banco.

12. SUJETA LA PELOTA
Edad: de 6 a 11 años.
Material: pelotas, globos...
Objetivo: equilibrio en pareja.
Desarrollo: Por parejas, cada pareja coge una pelota e intentan sujetarla con cualquier parte del puerto excepto las manos.
Variantes: hacer carrera contra otras parejas, con ritmo de la música...

13. CARRERA DE AROS
Edad: de 3 a 10 años.
Material: aros.
Objetivo: velocidad y noción del espacio.
Desarrollo: una carrera en la que cada participante tiene dos aros. Para comenzar debe estar dentro de un aro y debe colocar el otro aro a una distancia de forma que pueda saltar y seguir avanzando y a su vez recuperar el aro anterior.
Variantes: juego en parejas(2 personas-3 aros)

14. CARRERA DE GUSANOS
Edad: de 6 a 10 años.
Material: ninguno.
Objetivo: coordinación y trabajo en equipo.
Desarrollo: se forman varios grupos. Cada grupo se sitia a cuatro patas y cada uno de los componentes debe agarrar a los tobillos del que tiene delante, y sin soltarse avanzar hasta la línea de meta.
Variante: hacer hacia atrás.

15. LA ARDILLA SIN JAULA
Edad: de 6 a 10 años.
Material: ninguno
Objetivo: velocidad
Desarrollo: se forman grupos de 3 menos uno que se queda solo, que será una ardilla. Dos del grupo se agarran de las manos y el otro de mete entre ellos convirtiéndose en ardilla. A la señal de ´´ya`` todas las ardillas salen de sus jaulas para introducirse en otras, incluida la ardilla que estaba sola.
Variantes: a cada turno se añade una ardilla

16. ME LLAMO...Y ME PICA...
Edad: de 8 en adelante.
Material: ninguno.
Objetivo: desarrollar la memoria.
Desarrollo: en un circulo sentados. Uno dice ´´me llamo Iker y me pica la nariz (y se arrasca la nariz), el siguiente dice ´´él se llama Iker y le pica la nariz y yo me llamo Borja y me pica la rodilla (y se arrasca la rodilla) así sucesivamente.
Variante: en vez de me pica... Me gusta...

17. BALON Y NÚMERO
Edad: de 6 a 12 años
Material: un balón.
Objetivo: reacción y velocidad.
Desarrollo: dos grupos numerados y enfrentados cara a cara, con el animador en el medio. El animador lanza el balón hacia arriba mientras dice uno o más números, los jugadores que posean dicho número deben salir y coger el balón si que el contrario le coja.
Variante: eliminando al contrincante que pierda.

18. LA ESCOBA CAIDA
Edad: 6 a 12 años.
Material: una escoba.
Objetivo: reflejos y rapidez.
Desarrollo: todos los jugadores menos uno se sientan en circulo, en el centro el jugador con la escoba erguida. El jugador del medio dice un nombre de los del circulo y suelta la escoba, el jugador nombrado debe coger la escoba antes de que caiga al suelo, quien falla paga prenda.
Variante: dos nombres y el tarde más en agarrarla prenda.

19. CONGELADOS
Edad: de 6 a 12 años.
Material: una bolsa de legumbres o algo similar.
Objetivo: equilibrio
Desarrollo: cada jugador se coloca la bolsa en la cabeza y empieza a moverse al ritmo de la música, cuando a un jugador se le cae la bolsa queda congelado y para ser salvado otro jugador deberá colocarle la bolsa caída en la cabeza pero con el cuidado de no caer congelado.
Variante: transportar la bolsa entre dos con la frente, con los pechos...

20. EL RODEO
Edad: de 9 años en adelante.
Material: ninguno.
Objetivo: equilibrio
Desarrollo: uno de la pareja se coloca a cuatro patas (sin mover manos ni rodillas) y el otro encima sentado sin apoyar manos ni pies. Consiste en que el caballo moviéndose tire al jinete.
Variantes: el caballo puede andar.






































Juegos de Tiempo Libre

1. LA BARAJA HUMANA
Edad: entre 5 y 10 años.
Material: barajas de cartas.
Objetivo: conocer a los compañeros.
Desarrollo: se hace una ronda diciendo los nombres por si aun no se conocen todos. Se sacan dos voluntarios por cada baraja española que se utilice. Se reparten las cartas entre el resto de moda equitativa. Se disponen de forma aleatoria por todo el espacio. Los voluntarios tienen que conseguir sumar veinticinco puntos o aproximarse tanto por encima como por debajo. Para ello cada voluntario pedirá una carta diciendo el nombre del compañero.
Variante: para pedir la carta deberá decir también los nombres de los que están a lado.

2. EL DIBUJO INVISIBLE
Edad: de 8 en adelante.
Material: papel y lápiz.
Objetivo: mejorar la comunicación y la expresión.
Desarrollo: Una persona hace un dibujo con figuras geométricas y después debe describirlo de tal forma que los demás intentaran hacer una copia igual.
Variante: se dibuja un paisaje.

3. EL GIRA PLATO
Edad: Cualquiera
Material: platos de plástico y piedras.
Objetivo: puntería.
Desarrollo: preparar un campo de juego. Distribuir un plato y tres piedras a cada grupo. Estos se colocaran a una distancia de 3 a 15 metros dependiendo de la edad y la puntería. El juego consiste en darle la vuelta al plato con la piedra. Por cada plato dado la vuelta son 25 puntos y por tocarlo son 5 puntos ganara el equipo que más puntos consigan en el tiempo especificado.
Variantes: cada vez que den al plato el grupo aumentará la distancia.

4. LA PELOTA LOCA
Edad: Cualquiera.
Material: mesas y pelotas de papel.
Objetivo: diversión.
Desarrollo: Se colocan en los bordes de la mesa unos laterales para que la pelota no se vaya al ser soplada. Cada jugador debe soplar a la pelota que se encuentra en el medio y sacarla por el lado donde se encuentra su contrincante.
Variante: juegan 4 contra 4 utilizando los 4 lados de la mesa.

5. ENCUENTRA TU BEBE
Edad: entre 5 y 8 años.
Material: pañuelos.
Objetivo: desarrollo auditivo.
Desarrollo: El grupo se dispone por parejas, unos hacen de mamás y otros de bebés. Vendamos los ojos a las mamás, mientras que los bebés se dispersan por toda la habitación y se quedaran inmóviles. A la señal, los bebés deberán gritar: “mama!, mama!...” con insistencia, mientras que las madres tendrán que identificar a sus “criaturas” por la voz y dirigirse hasta él a tientas. Resultara ganador la mama que primero rescate a su bebe.
Variantes: 2 bebes por cada madre.

6. CAMPOS MEDIOS
Edad: de 8 en adelante.
Material: balones blandos.
Objetivo: puntería.
Desarrollo: Se divide la clase en grupos de tal forma que en cada grupo se coloquen dos en los estaremos y los demás en el centro. Los de las orillas intentaran darles a los del medio y los del medio intentaran esquivarles. Si alguno del midió es capaz de coger el balón sin que toque el suelo tendrá una vida mas que podrá quedársela o dársela a alguien que ya hayan eliminado.
Variante: si la coge en el aire sale a fuera y se convierte en cazador.

7. EL SILBATO ESCONDIDO
Edad: de 8 en adelante.
Material: silbatos.
Objetivo: desarrollo auditivo
Desarrollo: Se pide un voluntario que salgan de la sala. De los que quedan dentro se les dice a tres que se peguen el silbato en la espalda y por debajo de la camiseta. Después a los demás se les dice que son los encargados de silbar (pero deben hacerlo cuando no les vea el voluntario que acaba de salir). El juego terminara cuando dicho voluntario encuentre uno de los silbatos.
Variantes: se añaden silbatos.

8. UN HOMBRE DE PRINCIPIOS
Edad: a partir de 12 años.
Material: ninguno
Objetivo: mejorar la velocidad mental.
Desarrollo: todos los participantes se sientan en circulo; el animador en el centro iniciara el juego narrando cualquier historia donde todo debe empezar con una letra determinada. Por ejemplo: “tengo un tío que es un hombre de propicios muy sólidos, para él todo debe empezar por la letra C”. “Así, su esposa se llama...” y señalara a alguien del grupo que debe terminar la frase con un nombre de mujer que empiece con C (Carmen). “A ella le gusta comer mucho...” señalara a otro para que continúe (Cerezas). El que se equivoque o tarde mas de cuatro segundos se pondrá en el centro o pagara una prenda. La letra se puede cambiar cada vez que entre uno. Las preguntas deben realizarse rápidamente.
Variantes: deberán decir la palabra con la letra que termine la anterior.

9. EL ALAMBRE PELADO
Edad: a partir de 12 años.
Material: ninguno
Objetivo: diversión.
Desarrollo: Se pide un voluntario que salga del salón. El resto, forma un círculo, de pie y cogidos del brazo, se les explica que son un círculo eléctrico, dentro del cual hay un alambre que esta pelado, y que le pedirán al voluntario que lo descubra tocando las cabezas de los que estén en él círculo. Se ponen todos de acuerdo que cuando toque la cabeza del sexto (sea el que representa el alambre pelado), todos, al mismo tiempo y con la mayor fuerza posible peguen un grito. Es una dinámica simple pero impaciente. Deberá hacerse en un clima de silencio y concentración por parte de todos, para lograr que se sobre salte el voluntario. Hay que saber escoger a la persona para este tipo de juego.
Variantes: cada vez que toque a uno la cabeza el circulo se va cerrando.

10. PILLA-PILLA
Edad: cualquiera
Material: ninguno
Objetivo: velocidad, reacción...
Desarrollo: Este juego muy común, se trata de que una persona elegida al azar, o porque simplemente llegó último a jugar, debe ser el que pilla. El niño elegido debe dejar una ventaja acordada por el grupo anteriormente, generalmente 5 segundos para que los demás puedan escaparse y luego debe correr a pillarlos, tocándolos y diciendo “pillado” o cualquier otra palabra acordado por el grupo. El niño que es pillado debe ser el encargado de pillar.
Variantes: A la pata coja, dando saltos...

11. ESCONDITE
Edad: 7 y 12 años.
Material: ninguno.
Objetivo: pasar el rato
Desarrollo: Este juego consiste que de un grupo, se elige a una persona para que cuente hasta una cifra -que será determinada por el grupo-, estando apoyado contra una pared, dándole la espalda a sus compañeros mientras ellos se esconden. Al terminar de contar, se debe ir a buscar. La primera persona en ser encontrada, será la que cuente en la segunda ronda.
Variantes: aquella persona que fue encontrada, puede correr hasta la pared del conteo, llegar antes que quien encuentra y gritar “Libre” quedando así, descartado para contar en la siguiente ronda.

12. CAZA LA MOSCA
Edad: de 7 en adelante.
Material: ninguno.
Objetivo: velocidad, reflejos...
Desarrollo: En un grupo de niños, uno de ellos va a ser el que perseguirá, y los demás deberán huir. A medida que vaya atrapando niños, ellos le ayudarán a pillar, y cuando sean varios se toman de las manos y perseguirán a uno en específico, hasta que todos hayan sido atrapados.

13. TUTTI-FRUTI
Edad: cualquiera.
Material: sillas.
Objetivo: rapidez.
Desarrollo: Este juego se realiza sentados en sillas, poniendo una menos, en relación a la cantidad de participantes. Los participantes, serán designados por una fruta, creando así pequeños grupos por ejemplo de manzanas, peras, plátanos, etc. Las personas que pertenezcan a una misma fruta, deberán sentarse lo más distanciado posibles entre si.  En el medio del círculo, quedará una persona, que también tendrá una fruta designada, y que gritará por ejemplo, “manzanas” y todas las manzanas deberán cambiarse de silla entre ellos. Y así sucesivamente según la fruta a la que pertenezca, y si se grita “Tutti Fruti” deben levantarse todos y cambiarse de asiento al primero que encuentren desocupado. La persona que no alcance a sentarse, será quien se pare en medio del círculo y dirija la actividad.
Variantes: en vez de frutas animales y se cambia tutti-fruti por zoológico.

14. SANTIAGO, SANTIAGO
Edad: a partir de 10 años:
Material: ninguno.
Objetivos: fuerza.
Desarrollo: Se divide al grupo de participantes en dos, se hacen dos filas y se toman de la mano, una fila en frente de la otra con una distancia prudente entre los dos grupos. Las filas deben estar formando una especia de cadena humana, por lo que deben estar separados uno al lado del otro, tomando cierta distancia. Luego, comienza un grupo a cantar: “Santiago, Santiago, queremos a…” (Y nombran a alguien del equipo contrario) Y la persona nombrada deberá correr con fuerza e intentar “Romper la cadena” con su cuerpo. Si lo logra, puede llevarse a uno de los participantes del equipo contrario a su equipo. Si no lo logra, deberá quedarse en el equipo contrario.
Variantes: en vez de romper pasar al otro lado.

15. CARRERA A TRES PIES.
Edad: a partir de 7 años.
Material: cuerdas para atar los pies.
Objetivo: coordinación
Desarrollo: Se hará una competencia, en parejas, atando el pie derecho de uno con el izquierdo de la otra persona y deberán correr hacia la meta establecida sin caerse.
Variante: carrera a dos pies, a cuatro....

16. PEPES Y PEPITAS
Edad: a partir de 5 años.
Material: ninguno
Objetivo: reacción y velocidad.
Desarrollo: existen dos equipos, que se colocan en fila espalda contra espalda (del equipo contrario), un equipo son “Pepes” y el otro “Pepitas”. Cuando el director de juego grite “¡Pepes!”, éstos se giran rápidamente y corren tras el equipo contrario; si grita “¡Pepitas!”, estas se giran y persiguen al otro equipo. Cada miembro que consigan coger en la carrera, será un punto para el equipo. El campo está delimitado, y es obligatorio correr en línea recta.
Variantes: se puede hacer con números(impar y par).

17. METER GOL
Edad: a partir de 7 años.
Material pelotas blandas.
Objetivo: habilidad y competición.
Desarrollo: formando un círculo, los jugadores se abren de piernas juntando pie con pie. Con las manos se hace rodar una pelota por el suelo dando toques para intentar meter gol en las piernas de los compañeros. Si a alguien le meten gol, tiene que jugar con una sola mano, si le vuelven a meter gol, es eliminado.
Variantes: después de encajar dos veces juega de espaldas.

18. AGARRA LA COLA
Edad: Edad: a partir de 7 años.
Material: petos o cuerdas.
Objetivo: reflejos y velocidad.
Desarrollo: todos los jugadores menos uno o dos se colocan los petos o cuerdas colgando del culo (metidas una parte por el pantalón y la otra colgando).  Los que no tienen peto deben intentar quitar el peto a los demás, una vez conseguido el se coloca el peto y el que se ha quedado sin peto pilla.
Variantes: los de peto deben ir hacia atrás.

19. BALONES FUERA!
Edad: a partir de 10 años.
Material: un balón para cada uno.
Objetivo: conducción de balón y reflejos.
Desarrollo: en un terreno de juego todos los jugadores conducen su balón. Deben conseguir chutar el balón de los demás sin que le chuten el suyo. El jugador que se queden sin balón eliminado
Variante: al que le chutan el balón debe ir corriendo y volver al grupo.

20. EL POSTE
Edad: a partir de 7 años.
Material ninguno.
Objetivo: fuerza.
Desarrollo: Se divide la clase en grupo de 5 o 6 personas. Uno se coloca de pie, sin moverse mientras el resto se coloca alrededor agarrando las manos de los compañeros. El que está en medio hace de poste, mientras los que forman el corro deben evitar tocar al poste. De esta manera se irán forzando unos a otros a tocar el poste. Aquel que toque el poste se eliminará, ganando el último en tocarlo, o no.
Variantes: dos postes























Juegos Predeportivos

1. BRILÉ
Edad: de 6 a 12 años.
Material: Un balón o pelota blanda.
Objetivo: Reflejos y velocidad.
Desarrollo: Dos equipos. Cada uno en media cancha. Detrás de cada línea de fondo se sitúa la zona de "cementerio". Se pueden aprovechar las líneas de los campos de voleibol, baloncesto, tenis, etc. dependiendo del número de alumnos. Los equipos se lanzan el balón tratando de golpear a un contrario. El jugador alcanzado queda "muerto" pasando al cementerio del otro campo, pudiéndose salvar si desde allí, logra alcanzar a algún contrario. Si un jugador coge el balón que lanza el otro equipo, no se considera "muerto", pero si se le cae sí; Cuando en un equipo quede un solo jugador y no le dan en diez lanzamientos, éste puede recuperar a un compañero.
Variante: jugar con 2 balones.

2. BALÓN TOCADO

Edad: de 8 a 12 años
Material: Un balón
Objetivo: velocidad.
Descripción: Se forman equipos de 10 y 8 de ellos se colocan formando un círculo y los otros dos en el medio. Los jugadores de fuera se hacen pases entre ellos y los del medio intentarán tocar el balón.
Variante: Jugar con 2 balones.

3. BALONCESTO DE GIGANTES

Edad: de 11 a 12 años.
Material: Balón de baloncesto y zancos.
Objetivo: equilibrio.
Descripción: Dos equipos de igual número. Los jugadores calzados con zancos. Se trata de jugar un partido de baloncesto con la dificultad que supone elevar el centro de gravedad. Previo a este juego deben existir unas sesiones en las que el alumno se familiarice y afiance en el uso de este material.
Variante: Jugar con 3 equipos, 2 defienden y 1 ataca.

4. CESTA MÓVIL
Edad: de 8 a 12 años.
Material: Cestas (papeleras, botes...) y pelotas ligeras.
Objetivo: precisión.
Descripción: Cuatro voluntarios con cestas en la espalda. El resto, con pelotas, dispersos por el espacio. A una señal, los voluntarios empiezan a correr. Los demás intentan encestar a distancia. Las pelotas rebotadas pueden ser jugadas por cualquier compañero. Cada cierto tiempo cambio de rol.
Variantes: en cada cesta habrá un defensor.

5. BLOCABALÓN

Edad: de 6 a 12 años.
Material: Pelotas
Objetivo: reflejos, puntería.
Descripción: Dos equipos de seis jugadores (atacantes y defensores). Los defensores se colocan en una franja central. Los atacantes se colocan tres a cada lado de la franja central. Los atacantes deben pasar el balón de un extremo a otro sin que los defensores lo bloqueen. Tanto atacantes como defensores no pueden rebasar las líneas que delimitan sus correspondientes zonas.
Variantes: Más defensores que atacantes.

6. BLANCO MÓVIL

Edad: de 6 a 12 años.
Material: Tela o plástico extenso
Objetivo: puntería.
Descripción: Hacer un agujero en el centro de la tela. Dos voluntarios cogen la tela por los extremos y se colocan detrás de una línea. El resto de jugadores a 5-6 metros de distancia, cada uno con una pelota pequeña. Los voluntarios deben moverse a lo largo de la línea, manteniendo la tela tensa. Los jugadores intentan meter las pelotas por el agujero. Aumentar la distancia para alumnos de mayor edad.
Variante: hacer más telas.

7. BÉISBOL

Edad: de 10 a 12 años.
Material: Bate y pelota de tenis.
Objetivo: coordinación.
Descripción: Dos equipos, uno lanza y el otro recibe. El campo de béisbol consta de cinco o seis bases (según el terreno) colocadas en las esquinas. Un jugador del equipo que recibe hará de lanzador (picher) colocado a unos tres metros del bateador. El picher bombea la pelota para que el bateador la golpee. Tiene tres intentos. Si lo consigue, corre hacia la primera base. Si el equipo que recibe la coge al vuelo, cambio de rol. Si no, la devuelven al picher para pillar al corredor entre base y base. La distancia entre las bases dependerá de la edad de los alumnos. Cada vez que se batea los corredores avanzan de base. Al llegar a la zona de bateo se consigue una carrera.
Variante: jugar con un balón de fútbol y en vez de bate con el pie.

8. CUATRO POR CUATRO

Edad: de 6 a 12 años.
Material: Terreno de juego y una pelota.
Objetivo: equilibrio.
Descripción: Equipos de cuatro. Un jugador en cada cuadro del terreno de juego. Se sortea el saque. El jugador que saca lo hará sobre el jugador que está en diagonal, golpeando la pelota, con la palma de la mano, de abajo a arriba, previo bote. El que recibe podrá devolver a otro jugador excepto al que se la envió. Si la pelota sale o toca una línea exterior, se anota un punto quien la envió fuera. No se puede golpear de arriba a abajo (matar). Para devolver la pelota debemos dejar antes un bote. Gana el jugador que menos puntos tenga al final.
Variante: Jugar con 2 balones.

9. DISCO - ENSAYO

Edad: de 10 a 12 años.
Material: Discos y cancha de balonmano.
Objetivo: coordinación.
Descripción: Dos equipos. Uno en cada mitad del campo de balonmano. Comienza un equipo con posesión del disco. Se hacen pases con el disco intentando llegar hasta la zona de ensayo (área de balonmano). No se pueden desplazar con el disco. Si el disco cae o sale de los límites del terreno, cambio de posesión. El equipo sin disco trata de interceptar los pases.
Variante: cada jugador puede dar 3 pasos con el disco.

10. TIRO AL BALÓN MEDICINAL

Edad: de 11 a 12 años.
Material: Pelotas y un balón pesado.
Objetivo: puntería
Descripción: Dos equipos separados unos diez metros (detrás de una línea). En el centro, el balón medicinal. A una señal, los equipos comienzan a lanzar las pelotas sobre el balón, intentando que éste llegue a la línea del equipo contrario. Se puede rebasar la línea para recoger pelotas pero no se puede tirar por delante de la línea.
Variantes: Dos balones medicinales, aumentar la distancia de tiro...

11. ROBA BALONES

Edad: de 6 a 12 años.
Material: Balones
Objetivo: dominio y protección del balón.
Descripción: Dos grupos. Los jugadores de un grupo con balones y el otro equipo sin balones. Deben conducir el balón con los pies, por todo el espacio, evitando que alguno que no lleva balón se lo robe. Quién quede sin balón puede robárselo a otro distinto.
Variante: el que tiene el balón no puede moverse.

12. SCOOT-BALL

Edad: Más de 10 años
Material: Un balón y pañuelos
Objetivo: velocidad, y coordinación con compañeros.
Descripción: Se forman dos equipos con el mismo número de jugadores en un campo con dos porterías. Los jugadores en formación de fútbol. Todos llevan un pañuelo atado a la cintura menos los porteros. El juego consiste en pasarse el balón con la mano y meter gol. A todo jugador con el balón se le puede quitar el pañuelo y queda eliminado. Cuando se marca un gol los jugadores eliminados de ese equipo vuelven al campo. Cuando un jugador quite el pañuelo grita: fuera y el nombre del contrario. Con el balón en la mano no se pueden dar más de 4 o 5 pasos.
Variantes: Lo mismo pero el balón en los pies.

13. EL LADRÓN

Edad: de 6 a 12 años.
Material: Cuatro balones y cuatro aros
Objetivo: velocidad.
Descripción: Cuatro grupos. Los balones en el centro y un aro delante de cada grupo. Actúan los primeros de cada grupo. A una señal, los ladrones corren a coger un balón del centro y lo guardan en su aro. Cuando no hay balones en el centro deben robar al vecino. Gana quien consiga tener dos balones dentro de su aro. Después toman el relevo los siguientes del grupo. Si ninguno consigue dos balones, cambiar de rol, porque el juego es muy intenso.
Variante: jugar con más balones.

14. ¿QUIÉN TE DIO EL PELOTAZO?
Edad: de 9 a 12 años.
Material: Pelota de goma-espuma.
Objetivo: reflejos.
 Descripción: En círculo, de pie, con las manos atrás, muy juntos. Un voluntario dentro del círculo. El maestro da la pelota a un jugador del círculo. Este la irá pasando al resto, hasta que alguno decida lanzársela al voluntario del centro. Si lo acierta cambio de rol. Si el voluntario del centro, acierta o ve quién tiene la pelota, mientras el resto se la pasa, cambio de rol.
Variante: jugar con dos pelotas.

15. EL PELOTEO

Edad: de 6 a 12 años.
Material: Pelotas ligeras
Objetivo: puntería
Descripción: Tres equipos de igual número. Dos equipos enfrentados formando un pasillo central de unos diez metros. A una señal, un grupo pasará por el centro lo más rápido posible esquivando las pelotas que lanzan los otros dos grupos desde los laterales. Cambio de rol.
Variantes: si el grupo del medio coje la pelota al aire eliminará a su tirador.

16. PROTEGER EL BALÓN

Edad: de 10 a 12 años.
Material: Aros y pelotas
Objetivo: coordinación con compañeros.
Descripción: Grupos de seis. Tres defensores y tres atacantes. Los defensores de espaldas al aro, de frente a los atacantes para proteger el balón que está dentro del aro. Los atacantes deben sacar el balón del aro, esquivando a los defensores. Si lo consiguen, cambio de rol.
Variante: el balón en manos de un defensor en vez de dentro de un aro.

17. EL RONDITO

Edad: de 9 a 12 años.
Material: Balón de fútbol.
Objetivo: velocidad
Descripción: Grupos de seis, en círculo. Un voluntario en el centro. Los jugadores que forman el círculo se pasan el balón. El voluntario del centro trata de interceptar los pases, si lo consigue, cambio de rol, pasando al centro el jugador que falla o su pase es interceptado.
Variantes: límite de toques por jugador.

18. FRONTÓN VOLEY
Edad: de 11 a 12 años.
Material: Balones de voleibol o pelotas blandas.
Objetivo: mejorar remate de voley.
Descripción: Grupos de cuatro numerados del 1 al 4. Con un balón y frente a la pared. El primer alumno golpea el balón contra el suelo en dirección a la pared para que rebote. El siguiente golpea de la misma forma, antes de que toque el suelo. Así sucesivamente. El golpeo se hace como en el remate de voley: con la mano abierta y de arriba a abajo.
Variante: en vez de simular un remate se simula una recepción.

19. LA BOMBA
Edad: de 6 a 12 años.
Material: Pelotas
Objetivo: equilibrio con la pelota.
Descripción: Grupos de seis. En círculo. Cada grupo con una pelota. Comienzan a pasarse la pelota de unos a otros, lo más rápido posible y sin que se les caiga. Al que se le caiga le explota "la bomba".
Variante: al que le explota la bomba se sienta en el suelo y su compañero debe pasar por su sitio para dar la pelota al siguiente.

20. LLUVIA DE PELOTAS

Edad: de 6 a 12 años.
Material: Pelotas de distinto tamaño. Tantas como alumnos.
Objetivo: orientación
Descripción: En grupos de diez. A la señal del maestro se lanzan las pelotas hacia arriba lo más alto posible. Deben recoger otra que no sea la suya y antes de que toque el suelo.
Variantes: en cada ronda se quita un balón, el que se quede sin balón cae eliminado.































Juegos de Comunicación

1. MASAJE GRUPAL
Edad: a partir de 5 años.
Material: ninguno.
Objetivo: Desarrollar la confianza grupal e iniciar el proceso de comunicación.
Desarrollo: El grupo grande se divide en dos círculos concéntricos. Unos giraran hacia un lado y otros hacia el otro lado con los ojos cerrados. Cuando el animador diga que paren, deberán dar un masaje en el cuello, hombros y cervicales a la persona de enfrente, los ojos estarán cerrados en la pareja. La acción se repetirá tantas veces como se crea oportuno. Al final deberán reconocer a la persona que les ha dado el masaje y a los que ellos mismos se lo han dado.
Variantes: en vez de masaje tocar los rasgos faciales.

2. EL RUMOR
Edad: a partir de 12 años
Material: ninguno
Objetivo: Comprender como la comunicación se bloquea y se distorsiona según las interpretaciones que uno hace de la misma.
Desarrollo: Un grupo de seis personas salen fuera. El animador leerá un texto (previamente preparado, con muchos datos en pocas líneas) al primer voluntario. Este lo contara (lo que se acuerde) al segundo participante, que tendrá que contárselo al tercero,… y así hasta llegar al sexto. Comprobaremos que el mensaje ha sido reducido e incluso se habrán aportado datos nuevos.
Variantes: los seis elegidos leerán el texto y uno a uno deberán contarlo al grupo. Después de que terminen todos el animador leerá el original.

3. LENGUAJE DEL ROSTRO
Edad: a partir de 8 años
Material: una foto de carné
Objetivo: Descubrir la importancia que tiene el lenguaje en el rostro.
Desarrollo: Hay que intentar calificar cada una de las expresiones faciales que aparecen en la fotocopia y asignarle el adjetivo más apropiado de la relación que aparece.
Variante: hacerlo en persona, sin foto.

4. ADIVINA LA PALABRA
Edad: De 6 a 12 años
Material: Ninguno
Objetivo: auditiva
Desarrollo: Sentados en círculo. Un voluntario que sale fuera. Los demás se dividen en tantos grupos como sílabas tenga la palabra a adivinar. La clase piensa una palabra. Se reparte una sílaba para cada grupo. Entra el voluntario. A la señal, todos los grupos gritan su sílaba. El voluntario debe adivinar de qué palabra se trata.
Variantes:  decir silabas que juntas no formen una palabra.

5. VOCALIZANDO
Edad: De 8 a 12 años
Material: Ninguno
Objetivo: audacia verbal
Desarrollo: Dispersos por el espacio. Cada alumno va pronunciando la primera vocal de su nombre. Se van agrupando los que tienen la misma vocal. Cuando los grupos están formados, cada grupo, inventa e interpreta una canción, usando sólo su vocal.

6. LA MALETA
Edad: De 8 a 12 años
Material: Ninguno.
Objetivo: desarrollo de la atención, memoria...
Desarrollo: Sentados en círculo o libremente. Comienza un jugador diciendo: "Pongo un balón en la maleta", el siguiente continúa repitiendo el objeto y añadiendo uno más. Se van añadiendo cada vez un objeto más hasta que alguien se equivoca pagando una prenda y empezando de cero.
Variante: uno dice un palabra el siguiente otra... formando una frase.

7. TREN CIEGO
Edad: De 6 a 8 años
Material: Ninguno
Objetivo: coordinación
Desarrollo: Se forman grupos de 4 a 6 y se colocan en fila agarrados por los hombros. Todos con los ojos cerrados menos el último que es el que dirige el tren mediante señales en los hombros, dos toques parar, y uno para ir hacia la izquierda o la derecha según el hombro que den.
Variantes: un tren debe ir contra los otros.

8. TRANSMITE EL DIBUJO
Edad: a partir de 10 años.
Material: papel y lápiz.
Objetivo: comunicación.
Desarrollo: Se le da a un integrante del grupo un dibujo que tendrá que describirlo de la manera más clara posible, con el objetivo que los demás integrantes del grupo lo dibujen lo más similar posible al original.

9. COPIA LA POSTURA
Edad: a partir de 7 años
Material: vendas para los ojos.
Objetivo: Mejora de la percepción espacial. Promover la comunicación táctil.
Desarrollo: Por tríos un ciego/a, una estatua y la otra evalúa. El ciego/a, palpando, debe colocarse en la misma posición que la estatua; cuando crea que ya está abre los ojos y corrige sí es preciso. Puede ser una postura exacta, una simétrica, o libre pero conservando uno o varios elementos de la estatua. Rotación de papeles.
Variantes: hacerlo por parejas y la pareja debe adoptar la misma postura.

10. ESTAMOS LOCOS
Edad: a partir de 12 años
Material: ninguno
Objetivo: Establecer una confianza de la persona con el grupo, desinhibición y pérdida de timidez
Desarrollo: Se elige una persona que no sepa el juego y lo llevamos a una habitación donde no escuche las instrucciones que vamos a dar al grupo. Una vez hecho esto, el presentador explica al grupo que la persona es un psiquiatra y nosotros somos locos, dicho psiquiatra tiene que adivinar nuestro problema que no es otro que un desdoblamiento de personalidad adoptando la personalidad del compañero/a de la izquierda o derecha según se establezca, al psiquiatra se le dice que tiene que resolver nuestro problema mediante preguntas.

11. EL REBAÑO
Edad: a partir de 8 años
Material: vendas para los ojos.
Objetivo: confianza en los compañeros.
Desarrollo: uno hace de pastor y los demás se agarran de las manos formando un circulo. El pastor debe ordenar al grupo que se dirija hacia un sitio acordado anteriormente, y lo deberá hacer guiándoles con la voz.
Variante: hacer un circuito.

12. ¿QUÉ ES?
Edad: a partir de 5 años.
Material: ninguno
Objetivos: favorecer la observación y la capacidad de descripción.
Desarrollo: se señala un objeto y se da tiempo para observarlo con calma.
 luego, por parejas, debe describirse: aspecto, características, finalidad, ....
 Variante: por grupos en vez de por parejas.

13. TOMA DE DECISIONES RÁPIDA

Edad: a partir de 7 años.
Material: papel y lápiz..
Objetivos: aprender a concentrarse en lo esencial a la hora de tomar decisiones. Desarrollar la creatividad a la hora de buscar soluciones rápidamente, en situaciones difíciles.
Desarrollo: el animador/a va planteando situaciones, dando un tiempo para que los grupos escriban sus soluciones. Se continúa, de igual forma, con el resto de situaciones (las que vea convenientes). A continuación, se vuelve a leer a una de las situaciones, escuchando todas las soluciones escritas por los grupos y evaluándolas, antes de pasar a la siguiente situación.
Variante: el numero de situaciones puede variar.

14. A DARLE FORMA!!
Edad: a partir de 8 años.
Material: plastilina.
Objetivo: la comunicación y estimular los procesos de decisión.
Desarrollo: cada pareja se sienta cara a cara. en medio se coloca un trozo de plastilina, lo bastante blanda para poder modelarla. una vez colocadas se ponen las cuatro manos sobre la plastilina y se pide que se moldee algo conjuntamente.
Variante: puede ser por grupos.

15. EJERCICIO DE LA NASA
Edad: a partir de 12 años.
Material: lápices y una lista de cosas.
Objetivos: contrastar la calidad de la toma de decisiones en grupo frente a la individual.
Desarrollo: dar una lista a cada participante y dejar de 5 a 10 minutos para clasificar la lista en orden de importancia. no se puede hablar con nadie. formar grupos de 6 - 8 personas y un/a observador/a. dar una lista a cada grupo y dejar 20 minutos para ordenarla. finalmente compara los resultados individuales, con los colectivos y los de la NASA.
Variante: se puede hacer con otro tipo de listas.

16. AFIRMACIONES GRUPALES
Edad: a partir de 8 años.
Material: lápices y papel.
Objetivos: conocer las disientas valoraciones de los/as participantes del grupo. aprender   a respetar las posturas de los/as demás.
Desarrollo: se elige un tema concreto para opinar sobre él. cada participante escribe en una tarjeta sus ideas. posteriormente se hace una puesta en común, escribiendo en la pizarra las afirmaciones sobre las que hay acuerdo y en las que hay desacuerdo. luego se entabla el debate.

17. ¿CUÁL ES EL MENSAJE?
Edad: a partir de 7 años.
Material: papel y lápiz.
Objetivos: valorar la importancia de unas condiciones mínimas para que la
comunicación sea posible. fomentar conductas de cooperación.
Desarrollo: las personas que participan se dividen en 4 subgrupos que se
sitúan en los extremos de una cruz. cada subgrupo elige un/a representante. este/a se coloca detrás del subgrupo opuesto. a cada representante se le entrega un mensaje que debe transmitir a su grupo. a una señal, los/as 4 representantes mandan su mensaje. cuanto más griterío, mejor. los mensajes pueden ser trozos de un texto, y el juego termina cuando cada subgrupo recita el texto original. para más confusión puede darse el mismo mensaje a todos los subgrupos.

18. TORBELLINO DE IDEAS
Edad: a partir de 8 años.
Material: pizarra.
Objetivos: potenciar la creatividad grupal. favorecer la participación de todo el grupo.
Desarrollo: el animador/a plantea una pregunta clara. las personas
participantes deben dar tantas ideas como se les ocurran. todas ellas se van apuntado en una pizarra. si el objetivo es analizar los diferentes aspectos de un problema es importante ir anotando las ideas con cierto orden: similitud, aspectos, ....

19. CINTAS DE PREJUICIOS

Edad: a partir de 10 años.
Material: cintas y lápiz.
Objetivos: analizar cómo influyen los estereotipos en la comunicación.
Desarrollo: el animador/a coloca a la altura de la frente las cintas sin que sean vistas por la persona a la que se le coloca. una vez todas las personas tienen las cintas puestas se propone un tema a discutir. cada cual tratará a las demás personas, durante la discusión, en base a lo que para ella significa el estereotipo que le ve en la frente. no hay que decir abiertamente lo que pone, sino tratar a esa persona con la idea que tienes de una persona que respondiera a esa "etiqueta".



20. FANTASMAS
Edad: a partir de 8 años.
Material: sabana y una lámpara.
Objetivos: desarrollar la atención. favorecer un clima de distensión. potenciar una forma.
Desarrollo: en un extremo de la habitación se extiende una sábana hasta el suelo. por detrás se coloca un foco de luz, manteniendo el resto de la habitación a oscuras. cada persona va pasando entre la sábana y el foco de luz. deben caminar lentamente representando oficios, películas, acciones, etc. el resto de jugadores/as intentará identificar al "fantasma" y lo representa.
Variante: en vez de individualmente puede ser por parejas o grupos.