Mandar cosillas!

Haber chicos! Estaria bien que mandarais trabajos o cosas interesantes para hacer este blog mas documentado y que nos sirva de mas ayuda a todos!

Se me habia ocurrido que podiamos cargar sesiones interesantes para utilizarlo de archivo, por si tenemos que dar sesiones de gimnasia, pilates, aerobic etc etc

Gracias chic@s!

Colaborar! Mas abajo teneis el mail al que podeis mandarme las cosillas!

No colaboreis tanto e! XDXD

Tafyteros!

Comparte tus trabajos!

Envialos a lako26@hotmail.com con tu nombre para que pueda cargarlos con copyright XD Saludos!

lunes, 4 de abril de 2011

Pelotamano!!!

PELOTA MANO

1ra fase de 8 a 10 años benjamín (yo y la pelota)

Características:
El que golpea:
-desconoce la trayectoria de la pelota por lo que:
-no mide la distancia para golpear
-no le da tiempo a preparar el golpeo
-no es capaz de golpear la pelota o lo hace mal
-no toca bien la pelota
-no adelanta la pierna contraria por lo que se orienta mal
-tendera a golpear con la pelota cerca del cuerpo
-se centra en golpear la pelota sin saber donde y hacia donde tirar
-no sabe cuando ni para quien es el tanto
-no diferencia compañeros de adversarios

El que no golpea:
-esta perdido, no sabe donde colocarse para el próximo golpeo
-no conoce las opciones de que dispone

Reglas y dinámica:
-no sabe que debe golpear por turnos
-no sabe que es atxiki ni que esta prohibido
-no sabe que líneas y chapa son malas
-no sabe de donde ni como hacer el saque

Objetivos:
El que golpea:
-conocer la trayectoria de la pelota, medir la distancia del golpeo y tomar el tiempo de preparación adecuado.
-golpear la pelota correctamente
-dirigir la pelota hacia el frontis
-golpear de diferentes maneras

El que no golpea:
-ser capaz de colocarse bien

Reglas y dinámica:
-aprender las reglas básicas
-aprender modos diferentes de juego

2da fase de 10 a 12, alevin (yo la pelota y el espacio)

Características:
El que golpea:
-conoce la trayectoria de la pelota y prepara el golpeo
-se coloca mejor tras el bote, tiene dificultades aéreas
-orienta bien el cuerpo y adecua mejor la mano
-empieza a enviar la pelota a zonas diferentes del frontis
-pero tiene mas dificultad para enviarla a diferentes zonas del suelo
-tiene dificultades con la mano contraria
-utiliza el espacio para conseguir un tanto, pero no tiene en cuenta al rival
-empieza a golpear de diferentes formas

El que no golpea:
-se empieza a ubicar bien
-no adecuara su posición en función de la acción de el que golpea
-empezara a tomar decisiones de ubicación y a conocer los recorridos de la pelota

Reglas y dinámica:
-sabe que debe golpear por turnos
-sabe que no puede hacer atxiki
-sabe que las líneas son falta o media falta (pasa)
-empezara a saber que hacer si saca o esta

Objetivos:
El que golpea:
-ser capaz de enviar la pelota con diferentes golpes
-relacionar los golpeos con la zona

El que no golpea:
-conocer las diferentes zonas y adecuarse a la trayectoria de la pelota

Reglas y dinámica:
-establecer reglas básicas
-aprender las diferentes formas de jugar a pelota

3ra fase de 12 a 14 años infantiles (yo, la pelota, el espacio y el adversario)

Características:
El que golpea:
-se coloca bien en bote y aire
-conoce los efectos de la pelota
-en situaciones favorables comenzara a pegar bien de bote y a mejorar de aire
-con oposición tendrá dificultades para golpear
-es capaz de ajustar mejor la zona a la que quiere mandar la pelota
-empezara a usar la pared izquierda y el espacio aéreo
-dirigirá mejor los golpes aéreos y golpes con la mano contraria
-empezara a tener en cuenta la situación del contrario a la hora de golpear

El que no golpea:
-comenzara a adecuar su posición, teniendo en cuenta:
-la trayectoria y velocidad de la pelota
-la distancia del frontis y de la pared izquierda
-y su situación respecto al que golpea
-tratara con su ubicación condicionar al que golpea

Reglas y dinámica:
-sabe como no entorpecer al contrario
-en el 1 contra 1 sabrá que hacer cuando golpea y cuando no

Objetivos:
El que golpea:
-fomentar la utilización del tercer espacio
-seleccionar el golpeo para enviar la pelota donde no este el adversario
-darse cuenta de la participación del contrario en el juego
-leer las interpretaciones del contrario y esconder las propias
-crear espacios libres y utilizarlos

El que no golpea:
-adecuarse en el espacio teniendo en cuenta la situación del contario
-limitar las decisiones del contrario con su ubicación

Reglas y dinámica:
-conocer las reglas referentes al contrario
-conocer las reglas importantes
-estudiar diferentes modos de jugar

4ta fase de 14 a 16 años cadetes (yo, la pelota, el espacio, el adversario y el compañero)

Características:
El que golpea:
-en líneas generales, se coloca bien, en oposición empieza a controlar
-si tiene 2 contrarios y golpea quien no espera tendrá dificultades con la trayectoria
-en líneas generales golpea bien y en oposición empieza a controlar
-es capaz de enviar la pelota a cualquier zona del frontis
-utiliza mejor la pared izquierda el espacio aéreo y el espacio según el adversario, tiene dificultades con 2 adversarios.
-es capaz de jugar en función a la ubicación del contrario, cuando sean 2 tendrá dificultades
-tratara de esconder sus intenciones y decidirán entre compañeros quien golpea

El que no golpea:
-cada uno cogera un sitio en la cancha
-tendrán algunas dificultades de entendimiento al cubrir la cancha
-toman decisiones de forma individual, no se ayudan entre ellos

Reglas y dinámica:
-verán las formas de colaborar
-jugando 2 pa 2 diferenciaran el juego en función de si golpea o no

Objetivos:
El que golpea:
-impulsar la utilización del 3er espacio
-entenderse con el compañero
-leer las intenciones del contrario y saber ocultar las suyas
-seleccionar el golpeo para enviar la pelota al espacio libre
-crear y utilizar los espacios libres

El que no golpea:
-adecuar su colocacion teniendo en cuenta el golpeo del contrario
-leer las intenciones del contrario y ocultar las suyas
-condicionar el golpeo del contrario con su ubicación

Reglas y dinámica:
-conocer las reglas referentes al adversario y al compañero
-aplicar las reglas importantes en el juego en equipo
-conocer las reglas para hacer tantos y ganar
-aprender las formas de jugar a pelota en parejas

ESTILOS DE ENSEÑANZA

1-Libertad: la organización del entorno, los objetivos a conseguir y las actividades no están precisados.
Ejemplo: dar la oportunidad de que el alumno use las pelotas como quiera (mal pensados!)

2-descubrimiento: tenemos 2 situaciones, 1ra: solo se concreta el espacio y 2da: solo se concreta el objetivo.
Ejemplo de la 1ra: darles a los alumnos las pelotas y que hagan lo que quieran del 4 en adelante.
Ejemplo de la 2da: Mantener un peloteo en colaboración

3-situación de problema: el objetivo principal estará bien definido buscando ellos las alternativas para conseguirlo con el entorno organizado o no.
Ejemplo de la 1ra: trabajar la bolea por parejas (ellos se organizan el espacio)
Ejemplo de la 2da: trabajar la bolea por parejas enviando la pelota entre la chapa y la línea de 2 metros por encima.

4-Modelo disciplina: se determinan los 3 elementos.
Ejemplo: objetivo, aprender el movimiento de saque.

PROCESO GENERAL

1-Tiempo: Es necesario saber de cuanto tiempo se dispone el monitor, para llevar a cabo todo el proceso. En la planificación tiene una importancia primordial, aunque no debe marcar al ritmo del monitor

2-Espacio: las instalaciones son importantes (frontón, gimnasio…)

3-Características de los grupos: es importante conocerlas. No es lo mismo trabajar con 10 alumnos o con 20, ya que condiciona la organización. Es conveniente saber otros factores como: la edad, sexo, procedencia, experiencia…

PROCESO PEDAGOGICO

1-Evaluación de los alumnos: es obligada con el fin de fijar los objetivos de enseñanza-aprendizaje.

2-Fijación de los objetivos: tras concretar el nivel, los objetivos se propondrán según el nivel de juego de los alumnos.

3-Organización del espacio: un frontón proporciona muchas posibilidades, dividirlo en diferentes zonas es una de las maneras más adecuadas. Con una buena distribución será más fácil conseguir mayor participación

4-Concreción del tiempo: para conseguir objetivos es preciso interiorizar determinados contenidos, que precisen de un tiempo diferente para cada alumno, es imprescindible distribuir el tiempo de forma racional para alcanzar los objetivos.

5-Elección del material: Para evitar pérdidas de tiempo, es conveniente tener a mano el material para llevar a cabo la sesión.

ZONAS DE JUEGO

Trinquete
Medidas: muro frontal-10 m, de largo- 25-30 m, de ancho- 8-9 m,  raya de saque- 15-17 m
Juegos practicables: mano, sare, paleta goma, paleta cuero

Frontón cortó
Medidas: muro frontal- 10 m, de largo- 35-38 m, de ancho- 10-12 m, raya de falta- 14m, raya de pasa- 24,5 m
Juegos practicables: mano, pala corta, paleta cuero, paleta goma

Frontón largo
Medidas: muro frontal- 10 m, de largo- 50-60 m, de ancho- 10-12 m, raya de falta- 14m, raya de pasa- 24,5 m
Juegos practicables: pala larga, remonte, cesta punta

Frontón libre
Medidas: de ancho- 17-20 m, de largo- 70-100 m, línea de tope rebote- 32-35 m
Juegos practicables: rebotes, mano, chistera, chistera grande, pala grande

HERRAMIENTA Y PELOTA

1-con la mano: pelota de cuero de 95gr
2-con pala corta (600gr, 500mm de largo, 100mm de ancho, y 35mm de grosor): pelota de cuero de 100gr
3-con pala larga (900gr, 600mm de largo, 100mm de ancho y 45mm de grosor): pelota de cuero 120gr
4-con paleta cuero (500gr, 500mm de largo, 120mm de ancho, y 25mm de grosor): pelota de cuero de 50gr
5-con paleta goma (500gr, 500mm de largo, 180mm de ancho y 15mm de grosor): pelota de caucho maciza de 40gr
6-cesta punta *chistera de mimbre* (500gr, 700mm de largo, 130mm de ancho y 130mm de grosor) 2 pelotas: 1ra de pergamino de 130gr o 2da de dos cueros de 125gr
7-rebote *chistera de mimbre* (400gr, 550mm de largo, 80mm de ancho y 100mmm de grosor) pelota de cuero 120gr
8-juego limpio *chistera de mimbre* (400gr, 550mm de largo, 80mm de ancho, y 100mm de grosor)  pelota de cuero 120gr
9-remonte *chistera de berjuco* (900gr, 700mm de largo, 70mm de ancho, 130mm de grosor) pelota de pergamino 110gr
10-pase *chistera de cuero (700gr, 340mm de largo, 190mm de ancho y 65mm de grosor) pelota de cuero 254gr
11-sare *raqueta de madera* (500mm de largo y 150mm de ancho) pelota de cuero 80gr
12-frontenis *raqueta* pelota de caucho hueca 45gr